Il Pozzo dei Desideri - Parte I

Se di cambiare il mondo
il potere avessi, 
da dove cominceresti?
Quando ti fermeresti?

Un cielo plumbeo salutava le prime ore della giornata. Dopo aver percorso con l'autobus di linea la distanza che separa Cheyenne da Rawlins, Charlie Winyan aveva noleggiato un'auto e si era diretto verso il nuovo sito delle operazioni della Veridian: Arthon's Point.
Charlie era un «mezzo-sangue», un «meticcio» la cui madre era un'«americana» invaghitasi del padre, un indiano shoshoi; il piccolo charlie era cresciuto sotto i dettami delle tradizioni di entrambi i popoli, realizzando uno strano connubio.
Dopo aver incontrato Blith Foremann e la Dottoressa Craig, Charlie assiste al trattamento poco cortese riservato all'ispettore Shopie White presentatati per ritirare le analisi compiute sulla cava.
Charlie decide di seguire l'ispettore White con la macchina propendendo per un basso profilo. Segue White e il suo collega fino ad un fast food nel quale entrano a far colazione; Charlie prende l'iniziativa e, ordinati due caffè, due ciambelle ed una porzione di pancetta con uova si accomoda al tavolo assieme ai due poliziotti un po' colti di sorpresa.






Mentre stanno discutendo i due agenti ricevono una chiamata per un caso d'omicidio e si precipitano cul luogo. Charlie li segue tenendosi a distanza di sicurezza; la pioggia favorisce il suo pedinamento.
Giungono sul luogo dell'omicidio dove trovano un'altra auto-pattuglia ad attenderli:
il colpevole o presunto tale, Harold Jones, si trova nel cortile della propria casa tenendo saldamente un badile in mano; evidentemente in stato confusionale è paonazzo in volto e coperto da schizzi di sangue; ai suoi piedi giace il cadavere di un ragazzino, Steven Bates, percosso a morte dall'uomo con l'ausilio del badile.

Il quartiere dell'omicidio
Sulla soglia la moglie dell'uomo - con alle gambe acquattato un cane - inveisce contro la folla quando portano via suo marito. Tra gli insulti spiccano le parole «segreto» e «colpa vostra». L'ispettore White comincia a rimboccarsi le maniche e parla con l'unica testimone del misfatto, che si chiama Jennet Kensington. Troppo scossa per parlare difronte a tutti chiede all'ispettore di accompagnarla in casa la quale si rivela un'assortimento maniacale di statue e ninnoli, argenti e ori nonché mobili dalla preponderante componente barocca.
Charlie segue, senza farsi notare, l'ispettore White e la donna riuscendo ad ascoltare la loro conversazione:
sostanzialmente la donna si trovava al telefono quando dalla finestra vide svolgersi tutta la scena. Si viene a sapere che i Jones non hanno figli. Una volta che l'ispettore ritorna al proprio dovere si presenta alla porta della donna Charlie spacciandosi per uno psicologo della polizia. In questo modo riesce a ricavare altre informazioni dalla donna: il cane dei Jones era un randagio, fatto molto insolito per il luogo; Harold aveva l'abitudine di andare alla cava ma tutto smise poco dopo l'arrivo di Randal (il cane).
L'ispettore White è costretta a far portare via anche la moglie di Harold Jones a causa della sua perseveranza nel voler ostacolare le indagini. Nel frattempo Charlie si inserisce tra la folla e raccoglie qualche pettegolezzo da un'anziana signora venuta ad assistere alla scena.
Sophie dopo un primo esame preliminare di Randal, il quale sembra aver subito ripetute lesioni mediante elettricità, calore e oggetti taglienti, lo spedisce alla clinica per altri esami. Decide quindi di recintare la zona e entrare in casa non senza qualche sbuffo dalla polizia locale.
Charlie si dirige alla centrale di polizia e da lì viene rimandato alla clinica. Dopo qualche discussione con l'infermiera di guardia, Charlie incontra il dottor Hodges il quale lo conduce a conoscere la sua assistente Wanda. Tuttavia una volta entrati nell'obitorio e nello stanzino sul retro è presente solamente Randal; sul tavolo c'è un rapporto medico lasciato incompiuto («Ad un esame preliminare, si sottolinea nel sangue del soggetto la presenza di…») e tutte le analisi sono sparite.
Infermiera
Il dottor Hodges addita il tutto come «molto strano». Le stranezze aumentano quando la chiave magnetica del dottore non sembra più funzionare, fortunatamente si era ricordato le chiavi per la serratura manuale.
Parlando di stranezze. L'ispettore White chiudendo l'armadietto dei medicinali dei coniugi Jones vede riflesso dietro di sé un uomo in completo bianco ed un sorriso maligno stampato sul volto.

continua…

Il Pozzo dei Desideri - Prologo


Notte fonda. Una trentina d'individui si rispecchiano nelle profonde acque dell'antica cava. L'acqua rifletteva la luce del fuoco. Le risate ed il parlottare rompevano il silenzio della notte.
Un frigo portatile ronzava; dal suo vano aperto spuntavano colli di bottiglie di birra, mentre la condensa scendeva il greppo mescolandosi con la foschia vorticante sul pelo dell'acqua.
«Ci siamo divertiti a sufficienza» disse un uomo dai lineamenti duri, capelli corti scuri e la faccia butterata. «Dobbiamo decidere come procedere, domani saranno qui.»
Il ronzio del frigorifero, lo sciabordio dell'acqua e il crepitio del fuoco divennero rumori quasi molesti.
«Che cosa possiamo fare?» chiese una donna dall'espressione angelica, lunghi capelli biondi, occhi azzurri e pelle vellutata.
«Molto poco» rispose.
«Uccidiamoli. Non sapranno mai che siamo stati noi.» fece eco un giovane sulla trentina con dai capelli rossicci e ricci.
«Pessima idea. Sapete bene come funziona.» replicò l'uomo.
«Perché?» chiese una ragazza dai lunghi capelli castani e gli occhi verdi.
«Perché, io non ho intenzione di subirne le conseguenze, ma se qualcuno se la sentisse che si accomodi pure.» disse l'uomo. Guardò intensamente le facce di tutti i presenti, uno alla volta. Un vecchio con la pancia contenuta a stento dalla camicia tossicchiò senza dire nulla.
«Come pensavo.» esordì l'uomo «Sapete tutti del monito. Se quelli vengono qui, le conseguenze saranno comunque nefaste, per tutti.»
«Forse so a chi chiedere aiuto.» disse un uomo dai capelli neri raccolti in una coda. Dai lineamenti si notava una qualche parentela con i nativi americani. «Dovrei avere una risposta in una settimana.»
«Bene. Nel caso tienici informati.» disse l'uomo «Nel frattempo, dobbiamo cercare di guadagnare del tempo. Harold?»
«Posso fare qualcosa, però ho paura che chiederanno degli aiuti esterni» a parlare fu un uomo dai capelli neri e corti, occhi ravvicinati, faccia ovale e allungata. Atletico sebbene tradisse di essere oramai giunto nella zona degli «-anta».
«Se spingiamo troppo potrebbero richiamare la polizia di stato; in quel caso spero che gli aiuti ci siano veramente.»
«Ci saranno.»
Una donna sulla cinquantina si schiarì la gola e disse con voce roca:
«Cazzo! Possiamo sfruttare quegli idioti di Green Peace; quella stronza di mia figlia è un'attivista per la sezione di Cheyenne.» la donna che aveva parlato con tanto garbo aveva il corpo ormai cadente, la pelle macchiata dal troppo fumare, i denti ingialliti e storti e in testa, raccolti in una crocchia, dei capelli di un castano artificioso.
«Potrebbe essere un'idea. Potremmo fare intervenire l'EPA. Però dobbiamo andarci cauti.»

Fuori dal cerchio illuminato dal fuoco, qualcuno osservava il gruppetto. Le labbra gli si tirarono in un sorriso svelandone una dentatura perfetta. Si portò una sigaretta alla bocca ed aspirò socchiudendo gli occhi.

Personaggi incontrati.

L'aggiornamento di questo articolo seguirà lo sviluppo della trama.

•Veridian

Blith Foremann
Responsabile operazioni.


Dottoressa Ursula Craig
Responsabile scientifico.


Ryan Robbins
Vice-responsabile operazioni.


•Polizia

Harold Walker
Capo polizia locale.


Karl Evans
Poliziotto.


• Arthon's Point

Harold e Kaylie Jones






Jennet Kensington



Sam Hodge
Medico della clinica locale

[Varianti alle regole] Stress mentale

Il normale sistema di Mondo di Tenebra prevede la Moralità connessa insolubilmente alla sanità mentale. Questa tipologia di approccio porta ad un'inevitabile conclusione deduttiva: tutti i pazzi sono persone «malvagie». Non argomenterò a riguardo della condivisione o meno di questa scelta stilistica, tuttavia sia chiaro che non la condivido. Ho pertanto deciso di adattare il sistema di «moralità» di Unknown Armies 2nd Ed.™ (inglese). Nel lungo articolo che seguirà, descriverò in dettaglio come funzioni tale sistema e gli aggiustamenti apportati durante l'innesto. Cercherò di essere il più chiaro ed esaustivo possibile.

Visto il periodo di «bigotta attenzione» rivolta ai problemi di copyright voglio far presente che le traduzioni amatoriali di opere - i cui diritti siano stati acquisiti o meno - non violano alcuna legge, poiché - come ben espresso da Umberto Eco in Dire quasi la stessa cosa - sono interpretazioni personali mai aderenti al testo originale, risultando quindi in un prodotto differente dall'originale; non possono pertanto essere considerate «distribuzioni non autorizzate». Tuttavia si sappia che le citazioni (come quelle che seguiranno) possono essere fatte anche d'interi capitoli senza violare alcuna legge.

Pazzia
Affronterete i pericoli più vari, là fuori. Le vostre convinzioni su come gira il mondo saranno messe in discussione. Questi stress sono misurati da cinque attributi che misureranno quanto resistenti o suscettibili siete rispetto varie situazioni stressanti.

Prove di Stress
Esistono cinque categorie distinte di stress: Violenza, Alienazione, Sicurezza, Isolazione e Consapevolezza. Ognuno di questi è differente sia per tipologia, sia per ampiezza del tema trattato, sia per la frequenza con cui si entra in contatto con la rispettiva situazione.
Ogni stress ha due barre di riempimento che rappresentano due rispettivi aspetti.
La barra con i pallini rappresenta e raccoglie i momenti stressanti superati, l'esperienza che lentamente indurisce e fortifica quella parte della mente; si segnano riempiendo completamente il pallino.
La barra con i quadratini rappresenta e raccoglie i momenti in cui la paura, la nostra parte primordiale ha preso il sopravvento corrodendo le nostre difese; si segnano come i danni letali se sono temporanei altrimenti si riempie completamente il quadratino se sono permanenti.
Le situazioni stressanti sono misurate - per comodità - in una scala variante da 1 a 10, e tali livelli di stress vengono detti gradi. Più è alto il grado di stress maggiori sono le conseguenze.
Il numero di pallini posseduto viene tolto dal grado di stress il quale se dovesse essere zero o meno considererà la prova automaticamente superata, perché «avete già passato situazioni simili».
Michael sta scappando da un maniaco armato d'accetta antincendio che lo sta rincorrendo per i corridoi di un ospedale abbandonato. Questo genere di situazione è una prova Sicurezza(6). Fortunatamente Michael è molto sicuro di sé - arrogante come pochi - e possiede 7 pallini in Sicurezza.
Se, tuttavia, dovesse rimanere anche un solo grado di stress dovrete fare una prova. Il tiro si compone di Fermezza + Autocontrollo - grado di stress. Se la prova dovesse fallire si barrerà un quadratino e il proprio personaggio dovrà scegliere se andare nel panico, essere paralizzatonauseato o cedere alla frenesia. Un fallimento critico segna una X sul quadratino. Un fallimento spettacolare (quando tutti i dadi segnano 1) ottiene un quadratino annerito.
Michael riesce in qualche modo ad attirare il maniaco in una fabbrica di acido muriatico e, cogliendolo di sorpresa, getta l'omicida in una vasca riempita per metà d'acido. Michael decide di assistere alla scenda dell'uomo lentamente sciolto dal liquido. Questa è una situazione di stress Violenza(5), ma il povero Michael non ha mai fatto male a nessuno quindi ha 0 pallini in Violenza. Tira un numero di dadi pari a Fermezza + Autocontrollo - 6 (grado di stress) e fallisce ottenendo un quadratino barrato in Violenza. Michael entra in panico e cerca di scappare dalla fabbrica, lasciandosi alle spalle le urla gorgoglianti dell'uomo.
Un fallimento segna il quadratino barrato. Due fallimenti segnano una X sul quadratino. Tre fallimenti anneriscono il quadratino.


Violenza
È stressante fare del mare agli altri, guardare gli altri mentre viene loro fatto del male, essere feriti e trovarsi sull'orlo della morte.

Gradi

  1. Ricevere una ferita involontaria.
  2. Osservare dal vivo un atto di tortura.
  3. Essere attaccati con un arma. Essere torturati brevemente.
  4. Uccidere qualcuno in un combattimento.
  5. Assistere ad una - reale - battaglia, con centinaia di morti.
  6. Torturare qualcuno.
  7. Uccidere qualcuno intenzionalmente.
  8. Essere torturati per un'ora.
  9. Assistere ad un'esecuzione di massa.
  10. Osservare una persona amata venire torturata a morte.
Effetti:
Accumulo di quadratini anneriti.
4-5.
A quest'altezza siete scalfiti solo superficialmente. Diventate un po' tesi quando un'arma punta nella vostra direzione.
6-7.
Siete consapevoli della violenza, di come essa esista e come essa sia. A volte siete colpiti da come molte persone non capiscano la profonda differenza tra la violenza filmica e reale.
8.
Diventate nervosi la maggior parte delle volte in cui c'è del sangue, anche quello presente in un film dell'orrore, o quando entrate in una macelleria. Qualche volta gli incubi infestano i vostri sogni.
9.
Assumete una posizione difensiva ogniqualvolta che udite un suono o una voce che possano ricordare gli episodi di violenza che avete passato. Gli incubi diventano più frequenti e spesso, vi chiedete come reagireste in caso di attacco delle persone che incontrate nella vostra vita.

Accumulo di pallini
1-3.
Siete simili a tutti gli altri.
4-5.
La vostra freddezza nei confronti della violenza è palese, a meno che non facciate un grande sforzo per nasconderla. 
6-7.
La violenza diventa per voi sempre più parte integrante della vita. Sebbene sia ancora l'ultima risorsa non vi fareste certo remore nell'utilizzarla.
8-9.
La vostra indifferenza nei confronti della violenza in generale diventa impossibile da mascherare. Sebbene il vero atteggiamento - freddezza, fervore, boria o altro - nei suoi confronti spetti a voi da dimostrare. 
10.
È sufficiente un'occhiata per capire che le torture, i conflitti, le risse, ecc. sono diventati per voi fattori comuni. La morte in sé, vostra o degli altri, non possiede più alcun significato. Potreste preferire di rimanere vivi ma è solo una preferenza.


Alienazione
Il pensare a cose che non obbediscono alle leggi del nostro universo - dell'universo che la nostra mente crede di conoscere - ferisce la parte logica del nostro cervello. Contemplare l'infinito troppo a lungo, entrare in possesso di una prova convincente che qualche volta 2+2=5 e realizzare che la «magia» esiste e funziona sono tutti esempi di stress da alienazione.
Più sottile e meno frequente dello stress da Violenza. Tutti sanno che la Violenza esiste, anche coloro che sono protetti dalla stessa. Questo tipo di stress non minaccia la tua salvezza. Attacca l'idea preconcetta dell'universo.

Gradi

  1. Sperimentare un forte deja vu.
  2. Vedere una macchina che non dovrebbe esistere.
  3. Realizzare che la visione del futuro avuta è diventata realtà.
  4. Vedere un prova convincente che 2+2 non equivale a 4.
  5. Essere attaccati con successo da un ovvio effetto magico.
  6. Vedere qualcuno di conosciuto ucciso dalla magia, senza una causa visibile o «razionale».
  7. Conversare con una persona cara che si conosce essere morta.
  8. Vedere un ibrido animale-uomo.
  9. Vedere i morti risorgere.
  10. Realizzare che il motivo per cui voi ed il vostro marito non avete mai avuto figli è a causa della sua «inumanità».
Effetti:
Accumulo di quadratini anneriti.
4-5.
La superstizione si fa strada nei meandri della vostra mente.
6-7.
Avete qualche incubo, siete affascinati dei libri sull'occulto, religiosi et al. in un modo che esula dalla mera curiosità o interesse personale.
8.
Vi sentite spesso osservati, anche quando nessuno è nei paraggi. Qualche volta vi sembra di sentire delle «voci».
9.
Gli incubi diventano frequenti e spesso non si presentano come tali perché sembrano estremamente reali. La sensazione di essere osservati da qualcuno o qualcosa diventa a volte schiacciante.

Accumulo di pallini
1-3.
A volte sogghigni quando qualcuno vi confida le proprie «intuizioni».
4-5.
Quando qualcuno discute di soprannaturale siete sempre attirato; cercate spesso di capire quanto questa persona sappia di vero e quanto di falso.
6-7.
Avete ormai accettato come ci siano potenti ed occulte forze in lotta per il controllo dell'universo. Spesso deridete le persone che credono di essere completamente padrone delle proprie scelte.
8-9.
Coincidenze che le persone reputano «insignificanti» vi colpiscono e vi fanno sorridere perché riuscite a vedere le connessioni dove loro non riescono.
10.
Non esiste nulla che esula dalla logica. Semmai è la logica che non si attaglia bene all'universo. 



Sicurezza
La sicurezza è fondamentale per non andare in pezzi, anche quando non c'è alcuna ragione per essere sicuri di sé. Maggiormente si scivola nella consapevolezza che tutto è frutto del caso, più è difficile valutare realisticamente la situazione.

Gradi

  1. Umiliarsi involontariamente in pubblico.
  2. Essere licenziati dal lavoro che si ama.
  3. Fallire nel fare qualcosa quando è necessario riuscirvi.
  4. Essere gettati in un pozzo colmo di ragni pelosi.
  5. Passare un mese in galera.
  6. Vedere una videocassetta della persona amata nell'atto del tradimento.
  7. Scegliere tra segarsi via un piede o morire.
  8. Vedere una persona amata morire.
  9. Vedere una persona amata morire nonostante i disperati tentativi per salvarla.
  10. Essere posseduti, ma consci, e assistere agli innominabili atti che vengono commessi contro la propria volontà.
Effetti:
Accumulo di quadratini.
4-5.
L'idea che tutto deve essere perfetto s'insinua nella vostra mente: ogni possibilità d'errore deve essere cancellata.
6-7.
Diventate facilmente irritati dai piccoli contrattempi. L'autobus in ritardo di qualche minuto; le pile del telecomando scariche; ecc.
8.
Le sorprese, persino quelle buone, vi lasciano con un profondo senso d'irritazione. Vi ricordano troppo da vicino come tutto sia aleatorio ed imprevedibile.
9.
Qualsiasi cosa potrebbe essere falsa. Tutto sembra cospirare per tradirvi. Un comportamento ossessivo-compulsivo diventa normale: controllate tre-quattro volte la porta di casa per essere assolutamente sicuri che sia chiusa. Cercate di essere preparati per ogni evenienza.

Accumulo pallini.
1-3.
Tendete ad essere più pessimisti e fatalisti di quanto non foste prima.
4-6.
Diventate facilmente annoiati dai contrattempi.
7-9.
Avete una fede incrollabile nell'abilità del kaos di mandare «tutto a puttane». Diventate indifferenti alle più evidenti coincidenze.
10.
Forse credete che tutto sia predestinato o tutto sia semplicemente una partita a dadi. L'idea che trovate impossibile da sopportare è l'essere padroni del proprio destino.


Isolazione
L'isolazione (volutamente definita isolazione per distinguerla da isolamento) è un pericolo che cresce con il diminuire degli imput sociali ricevuti. Se si diventa assuefatti all'isolazione non si riesce più a capire il perché di determinati comportamenti sociali. Se si soccombe all'isolazione si diventa succubi dei giudizi altrui.

Gradi

  1. Passare un giorno senza vedere alcun volto conosciuto.
  2. Passare cinque ore in una vasca di privazione sensoriale.
  3. Passare tre giorni senza parlare con altri esseri umani.
  4. Essere messi alla berlina da qualcuno che si ama o si rispetta molto.
  5. Passare una settimana in una cella di isolamento.
  6. Vedere qualcuno, che si pensava di conosce molto bene, comportarsi in un modo completamente anomalo.
  7. Passare un mese in un paese di lingua straniera senza riuscire a comunicare alcunché pur provandoci con impegno.
  8. Essere traditi da qualcuno che si ama.
  9. Essere trattati da perfetti sconosciuti dai propri amici.
  10. Passare un mese in cella d'isolamento.
Effetti:
Accumulo di quadratini
4-5.
Diventate più timidi, anche se sentite un senso di gratitudine quando riuscite a farvi dei nuovi amici.
6-7.
Diventate nervosi quando siete circondati da gente nuova. Potete essere timidi o terribilmente logorroici.
8.
Quando vi trovate a coricarvi da soli, qualche volta soffrite d'insonnia. Quando non prestate attenzione parlate con voi stessi o pensate ad alta voce.
9.
Qualche volta quando siete isolato (circondato o meno da persone estranee) giungono degli attacchi di panico - un senso di imminente pericolo.

Accumulo di pallini.
1-3.
A volte cercate di rimanere da soli.
4-5.
A volte tendete ad essere terribilmente maleducati. Interrompete le conversazioni, offrite opinioni non richieste, avete perso un po' di tatto sociale (vi grattate in pubblico, dite «Cazzo! Quel taglio di capelli fa schifo.» al posto di «Stavi meglio con i capelli più lunghi»).
6-7.
Perdete la pazienza con le persone che non capiscono quello che volete dire. Spesso ripetete la medesima spiegazione, solo a voce più alta. Oppure lasciate perdere.
8-9.
Dovete concentrarvi parecchio per costruire un dialogo costruttivo con gli altri. Non vi piace essere interrotti ma spesso voi lo fate. Non capite molte delle convenzioni sociali.
10.
A questo punto non vi interessa più che cosa le altre persone pensino: non capite come sia possibile essere interessati in quello che gli altri pensano. Pensate che tutti quanti siano delle isole e che ogni essere umano sia - in ultima analisi - solo.


Consapevolezza 
Forse il più subdolo ed il più sottile di tutti gli stress. È la propria coscienza e autostima, sebbene sia più di questo. Mentre gli altri quattro stress misurano quanto si sia stressati dalle cose che capitano, la consapevolezza misura quanto si sia traumatizzati dalla pura reazione a tali cose. Per chiarificare: si può sempre essere certi di «Penso dunque sono». Questo stress misura la conoscenza dell'Io pensante.

Gradi

  1. Infrangere una promessa.
  2. Essere messi a confronto con l'immagine sfalsata si sé stessi.
  3. Fare qualcosa che esula dalla norma della propria educazione.
  4. Mentire per nascondere alcuni aspetti della propria personalità da un amico fidato.
  5. Decidere di non rispettare la propria Virtù perché «è troppo pericoloso».
  6. Ingannare intenzionalmente una persona amata.
  7. Scoprire che si è commesso un atto di cannibalismo.
  8. Torturare qualcuno che si ama.
  9. Uccidere qualcuno che si ama.
  10. Distruggere intenzionalmente tutto quello per cui si è rischiata la vita.
Effetti:
Accumulo di quadratini.
4-5.
A volte vi sentite estranei al vostro stesso corpo.
6-7.
Il vostro corpo appare sempre più dissociato. Tendete ad essere pensosi quando qualcuno discorre sulla «verità», sulle «menzogne» o «promesse».
8.
Alcune volte le proprie azioni appaiono terribilmente forzate e false.
9.
A volte vi sembra di estraniarvi da te stesso, osservando ogni azione commessa dal vostro corpo come spettatori passivi.

Accumulo di pallini.
1-3.
A volte fornite l'impressione di essere fragili o falsi.
4-5.
Anche quando dite la verità sembra che stiate mentendo.
6-7.
Avete perso la «connessione» con quelli che vi stanno vicino. Riuscite quasi a predire le loro azioni.
8-9.
La linea tra verità e menzogna diventa sfumata anche per voi. Non riuscite più a distinguere nettamente i due aspetti.
10.
Non avete più opinioni proprie ma assorbite e riutilizzate quelle degli altri. Avete perso l'abilità di formarvi gusti musicali, opinioni critiche, ecc.

Wendigo: lo spirito malvagio della foresta.

Non esistono molte leggende nel Wyoming. Si rumoreggia degli avvistamenti del Jackalope, incrocio tra alce e coniglio; vengono narrate storie di fantasmi che infesterebbero uno degli hotel abbandonati - e introvabili - nella contea di Cheyenne; nelle tradizioni orali indiane, si favoleggia - sebbene con tanto di mummie ritrovate durante operazioni di trivellazione a Casper - del «piccolo popolo» che vivrebbe nelle valli meno frequentate del Wyoming. Tuttavia la leggenda più sentita e terrificante riguarda quella del Wendigo, la malvagità della natura fattasi uomo.


Conosciuto anche come Windigo, Weendigo, Windago, Windiga, Witiko, Wihtikow e altre varianti; esso è una creatura mitologica ricorrente nella cosmogonia dei gruppi di lingua Algonquian. Tratto da un racconto dei Piedineri:
«Si tratta di uno spirito maligno divoratore di uomini e del loro spirito. Possiede grandi artigli, corpo scheletrico ed emaciato, putrescente e le sue enormi zanne brillano nella luna piena perché sono tanto potenti da non poter essere contenute dalla bocca. È alto come due uomini e il suo corpo è coperto di pelliccia di bufalo. Nessuno può sfuggirgli perché esso consuma i suoi stessi piedi inseguendo la sua preda. Egli poi cambia i piedi come il ritorno della primavera segue l'inverno. Egli è ingannatore perché si nasconde tra gli uomini, capace di imitarli e capace di imitare gli animali. Durante la veglia del sole, egli mantiene pochi dei suoi poteri mentre di notte, quando la luna mostra i pallidi raggi argentei diventa insuperabile nella caccia. Trascina le sue prede umane nella tana per mangiarle vive. Il suo cuore è di ghiaccio e l'unico modo per scacciarlo è scioglierlo.»

Shoshone: gli abitatori del grande Altipiano


La tribù Shoshone, spesso indicata anche con il nome di Shoshoni o gli «uomini del serpente», sono comprensivi di vari gruppi, i quali a loro volta si suddividono in bande. Originariamente gli Shoshoni occupavano la Grande Pianura o Grande Altipiano, e sembrano essere l'etnia indiana più antica attestata nel lo stato del Wyoming. Tutti i gruppi condividevano lingue Shoshoni simili, siccome risalgono a questo antico periodo le somiglianze con le tribù dei Comanche, dei Paiute e Ute.
Verso la metà del XVIII secolo, la tribù dei Piedi Neri, del Sangue, dei Piegan e dei Crow al Nord e dei Sioux, Cheyenne e Arapaho ad Est spinsero gli Shoshoni, attraverso sanguinose guerre, verso Sud Ovest.
I primi esploratori di queste terre selvagge - i cosiddetti «pionieri» - erano cacciatori d'oro e d'animali. La famosissima Sacagawea (pronunciato Sacagiuïa), donna della «etnia» Lemhi Shoshone, condusse Lewis e Clark attraverso tutto l'Ovest (il selvaggio West!) fino alle coste Orientali dell'Oceano Pacifico. Il contributo di questa coraggiosa donna indiana - forse fin troppo ignorato dalla storiografia europea - fu fondante per la nascita degli odierni Stati Uniti d'America.

Nel 1840, quando i coloni europei cominciarono ad insediarsi nella zona del Grande Altipiano e dello Snake River, erano presenti sette gruppi distinti di Shoshoni ma solamente pochi di loro erano ad Est del Continental Divide, infatti, le loro escursioni nella zona orientale erano limitate ai periodi di caccia al bufalo. Nella stessa decade il loro numero subì una forte falcidie a seguito delle epidemie di vaiolo - spesso fomentate dagli occidentali tramite doni di abiti, coperte o altri oggetti infetti.
Le radici della religione Shoshoni affondano nelle visioni, nei sogni e in un Creatoreà; i valori fondamentali sono l'autosufficienza, coraggio e la saggezza nell'affrontare i problemi più difficili con discernimento. Molte delle cerimonie Shoshoni si compongono di danze simili a quelle di «balli circolari attorno al fuoco» che i tanti film sui nativi americani ci hanno fatto conoscere. La più importante di queste danze, la Danza del Sole, resiste anche ai nostri giorni e viene effettuata ogni anno nei pressi del solstizio d'Estate.
Il pacifismo degli Shoshone venne interrotto quando i primi contadini mormoni cominciarono a sottrarre terre nello Utah settentrionale, riducendo quindi il territorio dell'etnia anche tramite metodi violenti. Nel 1862, il Grande Capo Cacciatore di Orsi decise di rispondere a tanta arroganza dell'uomo bianco, razziandone le greggi e attaccando le carovane minerarie dirette alla caccia all'oro nel Montana. Le aggressioni degli Shoshoni finirono il 29 Gennaio del 1863 con il Grande Massacro del Fiume dell'Orso. La mattina il colonnello Patrick Edward Connor condusse duecento volontari da Camp Douglas (situato vicino a Salt Lake) all'assalto del campo invernale del Grande Capo Cacciatore di Orsi. I volontari spararono indiscriminatamente nell'accampamento uccidendo duecentocinquanta Shoshoni tra cui donne e bambini, una cifra esorbitante confrontata con i soli ventitré morti subiti dalle truppe del colonnello. Poco dopo lo scontro - il quale terminò con la morte di Cacciatore di Orsi - il governo federale cominciò a fare pressione affinché gli Shoshoni si spostassero nelle riserve a loro dedicate in Idaho.
Ad oggi l'etnia shoshoni conta diecimila membri che principalmente vivono nelle - squallide - riserve situate in Wyoming, Idaho e Nevada la più grande delle quali si chiama Riserva di Wind River. Nonostante questa storia travagliata gli Shoshoni hanno mantenuto salde le loro tradizioni e buona parte delle loro «terre degli antenati».

Arthon's Point


Stato: Stati Uniti d'America
Stato federato: Wyoming
Contea: Laramie
Status: Villaggio
Altitudine: 2437 m slm
Popolazione: 
• (centro urbano) 587 ab.
• (zona amministrata) 941 ab.
Fuso orario: UTM -7
Sindaco: Allen T. Potter

Situata a mezz'ora di macchina da Rawlins; separata da Bairoil - da cui dista tre miglia in linea d'aria - dal monte Herring (4326 m); situata in una valle lussureggiante di vegetazione. Queste tre frasi riassumono molto bene lo spirito di Arthon's Point. Il villaggio fu fondato nel 1837 dall'esploratore Keith Arthon, il quale - dice la leggenda - ricevette quella terra dagli indiani shoshoni per aver aiutato a cacciare ed uccidere «l'uomo alce». Nella piazza principale è stata posta la statua del padre fondatore, rassomigliante un po' troppo ad un Crokett, nell'atto di un eterno scrutare l'orizzonte di Sud Ovest.
Arthon's Point non offre molte attrattive pur avendo i servizi basilari di qualsiasi cittadina: municipio, tre alberghi, una scuola primaria (elementare e media), municipio, biblioteca, centrale di polizia e vigili del fuoco, un centro di pronto soccorso con elicottero, un locale notturno (L'Uomo Alce) nonché una manciata di bar.
Il sito però mantiene una forte attrattiva primaverile ed estiva per tutti gli amanti della natura; sono molti i percorsi per gli amanti delle cavalcate, delle escursioni o semplicemente delle passeggiate nel mezzo della natura. Si raccomanda, tuttavia, di fare molta attenzione agli animali selvatici quali orsi e lupi perché - sebbene siano stati accertati solamente due casi - negli anni hanno talvolta attaccato gli escursionisti più incauti.